UX/UI 設計

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2022 年 9 月 - 2022 年 11 月

好心驛|志工媒合 Web

不缺人力的人力荒:幫助志工更輕鬆的加入志願服務

專案期間

12週

擔任角色

UX/UI 設計師

負責項目

使用者研究
功能流程規劃
設計初稿與迭代

專案性質

非營利組織委託設計

專案簡介

為什麼志工從事志願服務需要平台來幫忙?

請試著想像…

請試著想像…

當今天有空閒時間時,你想從事志願服務,卻不知道有哪些單位需要人力。上網搜尋時,發現召募文宣散落在社群平台或各單位的官網上,難以系統性的完成搜尋。選定服務後,卻發現報名表是長達數頁的Google表單,要填寫大量的個資才能完成報名。最終在龐雜的資訊中,你選擇了暫時擱置做志工的想法。

當今天有空閒時間時,你想從事志願服務,卻不知道有哪些單位需要人力。上網搜尋時,發現召募文宣散落在社群平台或各單位的官網上,難以系統性的完成搜尋。選定服務後,卻發現報名表是長達數頁的Google表單,要填寫大量的個資才能完成報名。最終在龐雜的資訊中,你選擇了暫時擱置做志工的想法。

台灣璞石人文關懷協會觀察到,現有的志工常因轉換至不同單位的機會成本過高,在現有單位完成服務後,通常不會積極的去尋找下一個服務機會。因此台灣璞石希望創造更有效率媒合志工資源的環境,將用人單位和志工們集中在同一平台上,幫助雙方在資訊公開且透明的環境中,更簡單的找到合適的志工人選或志願服務。

團隊目標

從零到一,打造支援志工輕鬆參與志願服務的數位化平台

作為一個媒合志工和志願服務的新平台,我們著重於媒合過程的數位化和精簡化。我們計畫降低媒合過程中依賴傳統聯繫方式(如電話、傳真和實體報名表)的程度,強化用人單位與志工間資訊的傳遞,同時確保整體網站對於初次使用的使用者容易學習。

擔任角色

訂定團隊合作模式並引領討論和發想,整合團隊共識

「好心驛公益聯盟孵化器」的專案設計團隊由6位設計師組成,我主要負責訂定團隊運作模式並引領設計討論和發想,同時負責規劃使用者研究、發想設計靈感及收斂設計觀點。

互動及視覺設計則採取由下而上的方式進行,成員各自完成頁面後再整合,我主要負責繪製志願服務資訊和評論功能的線框圖及原型。

設計價值

打造簡單易學的平台,移除參與志願服務過程中不必要的阻礙

在進行設計前,我們先定義了此次設計的成功指標,作為後續衡量設計成果的依據。考量到此次專案是設計全新的產品,確保使用者能輕鬆上手各項功能至關重要,因此我們選定三個易用性指標作為衡量標準。

最終結果顯示我們的設計幫助產品更為簡單易用。其中易用性(SUS)平均數75分,超過平均標準,即產品對使用者來說容易使用;報名完成率上升,代表著完成報名流程的使用者人數增加;錯誤點擊率下降,則意味著在預期的報名流程中,使用者更少點擊到預期以外的地方。

SUS 平均分數

75

▲ 8

報名完成率

38%

▲ 9

錯誤點擊率

47%

▼ 17

基於選定的三項指標,在與委託方的初稿測試比較後,我們的設計達成了上列成果。

定義問題

從宏觀到微觀,探索設計如何幫助志工參與志願服務

因應這次設計專案是從零到一的產品,且委託方也沒有實際上線的產品經驗和數據可供參考,因此我們團隊決定執行完整的設計研究,並將結果作為設計基礎和依據。

研究方法部分,我們選擇執行次級研究、發放問卷並邀請受訪者參與訪談。

次級研究主要是透過書面研究,以系統性且宏觀的角度認識志願服務,並從中篩選潛在的設計議題。發放問卷則幫助團隊取得設計議題相關的量化數據,彌補次級研究中二手資料的不足之處。最後再邀請使用者參與訪談,以微觀的角度更深入了解志工群體,取得無法透過數據觀察的實際經驗。

現有挑戰

從零開始:在沒有領導者的領域中探索設計

在為設計尋找參考對象時,我立刻發現在台灣並沒有一個具代表性的志工媒合平台,也就是我們團隊必須在沒有同領域成功的先行者的狀態下,完成我們的設計。

為了突破這個困境,我們選擇以競品分析尋找在相似領域中的參考對象,分別從「媒合」和「活動」這兩個要素著手,尋找包含這兩項要素的成功網站作為標的,再利用易用性原則分析並標註出競品中各類設計的優劣勢,以作為後續的設計參考。

利用易用性原則分析競品的各類設計,並分析潛在的優劣勢以作為後續的設計參考。

現有問題

機會成本高:報名流程問題多,積極尋找新服務的意願低

根據問卷調查,在報名志願服務的過程中,最常見的放棄原因是報名流程過於複雜。進一步檢視訪談結果,志工們感到複雜的原因主要來自於填寫大量的個人資料,供新單位申請保險或補助之用,而每多參加一項活動,就必須多一次填寫報名表的動作。

此外,在與新的組織合作時,志工通常需要主動的關注最新消息,否則經常錯過重要資訊。舉例來說,報名結果多是用人單位單方面公告,不另行通知;若是志工們沒有時時保持關注,常有報名了卻沒有下文的狀況發生。

在從事志願服務前需要先解決的報名問題,成了志工們的心理摩擦力,進而衍生出對於尋找新機會抱持消極態度的結果。

發現與洞察

串聯從發現到實際參與的喜悅,減少因瑣事導致的負面體驗

在訪談結束後,我利用流程地圖(Journey Map)整理訪談結果,繪製出志工們從開始至結束志願服務所經歷的各個階段。可以觀察到志工們會經歷不同的正負面情緒,而集中出現負面情緒的部分正是報名和等待錄取的過程。

我們的設計目標因而變得清晰:怎麼幫助志工們輕鬆的完成報名程序,不讓負面感受阻礙行動,讓發現服務和實際參與服務間的正面情緒得以串聯,就是我們最重要的設計議題。

我透過繪製流程地圖了解使用者的實際體驗,並從中找出設計的機會點。

設計策略

精簡報名流程,讓從事志願服務變得簡單又方便

為避免產出不符合實際情境的設計,我選擇從受訪志工分享的具體經驗開始發想設計方案。再將各成員的提案,依照使用者價值和開發/執行成本分類,共同討論出符合效益的機會點,以作為我們具體的設計項目。

操作面以單次輸入取代重複輸入,資訊面以集中通知取代分散關注

在操作的設計部分,我們預計以點擊選項的方式為主,減少使用者自行輸入內容的頻率。舉例來說,在傳統的報名表單中,有許多欄位需要志工們自行填寫,然而開放式的填寫方式需要志工們花費更多的心力完成表單。我們希望透過減少不必要的輸入操作,減輕使用者在報名過程中的負擔。

在資訊呈現的部分,我們預計在平台上提供一站式取得所有資訊的體驗,包含搜尋志願服務、提交報名表到錄取通知。傳統上志工們搜尋志願服務是透過社群平台,報名是透過Google表單,錄取公告則在召募單位的官網,資訊來源零散又繁雜。我們希望改善使用者們需要透過不同媒介獲取資訊的問題,幫助志工們更專注於從事志願服務。

設計成果

化繁為簡:收集常用資訊重複利用,減少重複填寫次數

為解決在一般報名流程中,志工們每次報名志願服務都得重複填寫個人資料的問題。我們向台灣璞石取得用人單位常用到的個人資料,作為使用者註冊平台時必須填寫的基本資料。

在使用者註冊完成後,這些常用的個人資料將建檔並應用在未來的報名流程中。未來使用者只需檢查基本資料有無異動,大幅減少需要自行輸入資料的次數。

透過基本個人資料的建立,幫助使用者減少重複填寫相同資料的困擾。

考量到首次建立帳號時需輸入的個人資料較多,我們進一步依資料的屬性分類後拆分至第二步驟中。避免在單一步驟中塞入過多欄位,降低使用者因失去耐心而未完成註冊的可能性。

依屬性拆分資料欄位至多個步驟中,以減少使用者在單一步驟所需填寫資料的數量。

因應部分的志願服務有其特殊性,需要除了基本資料以外的更多資訊。因此在使用者確認基本資料後,我們留有頁面提供用人單位自行設定問題,以取得與服務相關的其他資料。

因應部分的志願服務有其特殊性,需要除了基本資料以外的更多資訊。因此在使用者確認基本資料後,我們留有頁面提供用人單位自行設定問題,以取得與服務相關的其他資料。

我們在報名流程中保留頁面給用人單位,可以依照服務性質設定常用資訊以外的資料。

設計成果

一站完成:報名不再東奔西跑,在平台上完成前置作業

從受訪志工分享的經驗中,我們觀察到志工們過去在報名志願服務時,幾乎每個步驟都經由不同的管道完成。資訊的分散代表著志工們要花費額外的心力去關注消息,而志工們面對這種情況的因應措施就是減少參與新的服務。

我們認為志工們已經利用個人時間提供服務,不應該讓取得資訊的行為成為額外負擔,阻礙志工們嘗試新的服務機會。因此在我們的設計中,清楚易懂的搜尋功能是基本且必要的。

從受訪志工分享的經驗中,我們觀察到志工們過去在報名志願服務時,幾乎每個步驟都經由不同的管道完成。資訊的分散代表著志工們要花費額外的心力去關注消息,而志工們面對這種情況的因應措施就是減少參與新的服務。

我們認為志工們已經利用個人時間提供服務,不應該讓取得資訊的行為成為額外負擔,阻礙志工們嘗試新的服務機會。因此在我們的設計中,清楚易懂的搜尋功能是基本且必要的。

我們利用明顯的搜尋欄位,讓使用者一進入網站就可以注意到搜尋功能。

同時,我們新增了恭喜錄取的彈窗通知。每當使用者錄取志願服務時,平台不僅會透過電子郵件發送通知,還會在登入時以彈跳視窗提醒,幫助使用者快速的前往相關頁面查看,不會錯過任何錄取消息。

同時,我們新增了恭喜錄取的彈窗通知。每當使用者錄取志願服務時,平台不僅會透過電子郵件發送通知,還會在登入時以彈跳視窗提醒,幫助使用者快速的前往相關頁面查看,不會錯過任何錄取消息。

使用者不用再自行關注錄取公告,除了電子郵件和網站內的通知之外,登入也會有彈窗提醒。

在已報名的服務頁面中,使用者則可以透過明確的狀態欄位,查看已完成的操作和當前狀態。同時若有任何需要快速回覆的確認事項,同樣會顯示在該頁面中,供使用者操作回覆,減少透過電子郵件或電話聯繫的等待時間或人為錯誤。

使用者可以直接在平台上追蹤服務進度,也能夠快速的回覆用人單位提出的確認事項。

專案總結

簡單的報名路徑與清楚的互動設計,構成輕鬆的報名體驗

在完成我們的設計後,我們以Maze建立線上原型,並邀請受訪者進行易用性測試。目的是評估我們的設計為產品帶來多少可量化的數據變化,結果顯示設計平均達易用等級,使用者更容易完成報名,且點擊預期外的區域的次數減少。

在完成我們的設計後,我們以Maze建立線上原型,並邀請受訪者進行易用性測試。目的是評估我們的設計為產品帶來多少可量化的數據變化,結果顯示設計平均達易用等級,使用者更容易完成報名,且點擊預期外的區域的次數減少。

SUS 平均分數

75

▲ 8

報名完成率

38%

▲ 9

錯誤點擊率

47%

▼ 17

基於選定的三項指標,在與委託方的初稿測試比較後,我們的設計達成了上列成果。

除了量化指標外,測試者的質化敘述也明確指出我們的設計使操作更簡單的部分。

除了量化指標外,測試者的質化敘述也明確指出我們的設計使操作更簡單的部分。

註冊時每個頁面的欄位數量很舒服,而且有顯示註冊步驟,註冊起來壓力比較小。

註冊時每個頁面的欄位數量很舒服,而且有顯示註冊步驟,註冊起來壓力比較小。

各服務頁面的進度條清楚顯示目前的報名狀態,以及需要執行操作的下一步驟。

各服務頁面的進度條清楚顯示目前的報名狀態,以及需要執行操作的下一步驟。

反思與學習

設計研究不該為做而做,先問目的再採取具效益的研究方法

在設計研究階段,我學習到應先確認團隊待解決的設計議題,再依據時間和人力的分配狀況,採取具經濟效益的研究方法,幫助團隊釐清設計方向,避免落入為做而做的陷阱。

以下分別以競品分析和撰寫人物誌(Persona)為例。在此次專案中,競品分析是低成本但高效益的研究方法,撰寫人物誌則反之。

透過競品分析,我們得以快速且大量的了解市場上的產品如何設計,同時這些產品能夠取得商業上的成功,代表著使用者已經熟悉、甚至習慣它們的操作方法。因此我們在流程上可以適度的依循市場上成功的產品,降低產品的進入門檻,也減少從零開始發想的成本。

相較之下,雖然我們投入許多心力在完善人物誌,最後對於設計的幫助卻收效甚微。因為設計一個新產品,最重要的是先做好基本功能,即搜尋和報名志願服務。這些功能並不會因為志工形象的不同而有太大的差異性。因此我們當初勉強歸納行為模式並為使用者分群,其實只是掉入了為做而做的陷阱之中,不具實質效益。

反思與學習

與需求方保持聯繫,同步進度以確認設計方向

在這次的設計經驗中,我發現即使在設計前已經與需求方進行過訪談,並以逐字稿紀錄和確認內容,雙方對於最終設計成果的想像仍存在落差。我認為我們在設計時應該更即時的邀請需求方參與和回饋設計。

雖然額外花費時間和人力與需求方溝通乍看很不符合效益,尤其是當團隊成員為了設計發想焦頭爛額時更是如此。然而,將時間拉長到整個專案期間來看的話,需求方的即時回饋也能幫助團隊避開不符預期的設計發想,同時減少團隊在錯誤的設計方向上所浪費的時間。

在未來的專案中,我學習到應該高頻率的與設計以外的利害關係人溝通,盡可能的細分設計階段中的任務以進行討論,而非在完成一個大任務後(例如完成繪製線框稿)才做溝通。

反思與學習

避免無謂的堅持,暫時妥協換取可以接受的整體成果

在設計的過程中,成員間因設計思路不同所導致的爭論並不少見。常見成員為自己的設計辯護,於是會議可能就為了一個輸入框的位置僵持不下。在這類情形中,放下無謂的堅持以推動討論繼續進行就顯得相當重要。

在這次的設計經驗中,我了解到每個人在意的使用者情境雖不盡相同,但整體上仍是希望設計成果有利於達成目標。因此在討論其他成員可能沒考慮到的情境後,適時避免當下要說服他人的心態,讓提案醞釀一段時間,其他成員會更容易理解和支持自身的設計提案。

若有任何參與設計的機會,歡迎隨時與我聯繫 💬

© Shanyu Huang 2025 Copyright.

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